Ein besonderes Ballspiel mit Julia Schmidt-Jortzig

Ballpoint Game – Agiles Arbeiten spielerisch lernen und verstehen

TL;DR: Das Ballpoint Game ist eine haptische und spielerische Simulation agiler Prozesse wie Selbstorganisation und Iteration. Es hilft Teams, die noch keine Berührungspunkte mit agilem Arbeiten hatten, die dahinterliegenden Prinzipien durch direkte Erfahrung zu begreifen und kontinuierliche Verbesserung auf unterhaltsame Weise zu lernen.

Worum geht es?

Die Methode des Ballpoint Games bietet eine einzigartige Möglichkeit, agile Arbeitsweisen nicht nur theoretisch zu erklären, sondern am eigenen Leib erfahrbar zu machen. Als „menschliche Ballmaschine“ simuliert das Team einen agilen Prozess, bei dem es darum geht, möglichst viele Bälle unter bestimmten Regeln durch die Hände der Teammitglieder zu schleusen. Dabei werden Prinzipien wie Selbstorganisation, Iteration und die Bedeutung von Retrospektiven greifbar.

Die Methode auf einen Blick (Methoden-Steckbrief)

Kriterium Details
Einsatzgebiet Einführung in agiles Arbeiten, Simulation agiler Prozesse (Selbstorganisation, Iteration, Retrospektiven, Prozessoptimierung).
Zielgruppe / Größe Teams, die noch nicht viel Erfahrung mit agilen Arbeitsweisen hatten. Ideal: ca. 7 Mitglieder (angeblich bis zu 100 möglich).
Dauer 15 bis 30 Minuten.
Material Bälle (z.B. Tennisbälle oder Bällebadbälle), eine Tabelle (drei Spalten: geschätzte Bälle, erreichte Bälle, Nummer der Iteration).
Schwierigkeitsgrad Einfach, niedrigschwellig, haptisch und begreifbar.

Der konkrete Mehrwert für das Team

  • Haptisches Erleben agiler Prinzipien: Die Methode ermöglicht es, Selbstorganisation, Iteration und die Notwendigkeit von Feedbackschleifen direkt zu erfahren und nicht nur theoretisch zu lernen.
  • Fördert kontinuierliche Verbesserung: Durch die iterative Spielweise und die anschließende Besprechung („Was können wir besser machen?“) wird der Kern von Retrospektiven und Prozessoptimierung erfahrbar.
  • Verständnis von Effizienz versus Tempo: Das Team lernt, dass reines Tempo nicht zu Exzellenz führt, sondern die Optimierung der Methode („gute Software entwickeln“) entscheidend ist.
  • Niedrigschwelliger Einstieg für alle: Das Spiel macht Spaß und bietet auch Teilnehmenden ohne Vorkenntnisse einen leichten und unterhaltsamen Zugang zu agilen Konzepten.

Schritt-für-Schritt-Anleitung

  1. Vorbereitung der Tabelle: Als Spielleiter eine Tabelle mit drei Spalten anlegen: „geschätzte Bälle“, „erreichte Bälle“ und „Nummer der Iteration“.
  2. Erklärung der Spielregeln:
    • Jedes Teammitglied muss den Ball in einer Runde mindestens einmal berühren.
    • Der Ball muss „Airtime“ haben (darf nicht direkt von Hand zu Hand gelegt werden).
    • Der Ball darf nicht zum direkten linken oder rechten Nachbarn gegeben werden (muss überkreuzt werden).
    • Fällt ein Ball herunter, beginnt die aktuelle Runde von Neuem.
  3. Festlegung der Aufgabe: Das Ziel ist es, in einer vorgegebenen Zeit (z.B. 1-2 Minuten pro Iteration) so viele Bälle wie möglich durch die „menschliche Ballmaschine“ zu schleusen.
  4. Durchführung der Iterationen: Das Team spielt mehrere Runden. Nach jeder Runde schätzt das Team, wie viele Bälle es beim nächsten Mal schaffen wird, und der Spielleiter trägt die erreichte Zahl in die Tabelle ein.
  5. Reflexion und Verbesserung (Retrospektive): Nach jeder Iteration bespricht das Team, was gut lief und was sie verbessern können, um in der nächsten Runde mehr Bälle zu schaffen.
  6. Optional: Druck erzeugen: Der Spielleiter kann zur rechten Zeit einen hohen Richtwert (z.B. „andere Teams haben 150 Bälle geschafft“) nennen, um das Team herauszufordern und zum Umdenken anzuregen, ohne die Lösung vorzugeben.
  7. Beobachtung des Lernprozesses: Das Team sollte selbstständig erkennen, dass die Optimierung des Prozesses wichtiger ist als reine Geschwindigkeit.

Stolpersteine & Tipps für die Moderation

Anfangs neigen Teams oft dazu, in Hektik zu verfallen und einfach nur schneller zu agieren, was jedoch zu mehr Fehlern und heruntergefallenen Bällen führt. Als Moderator ist es wichtig, nicht die

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